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Lexique

Lexique UX : les mots du design d'expérience, expliqués simplement

14 min de lecture

Le vocabulaire de ce métier sert trop souvent à impressionner plutôt qu'à expliquer. Un prestataire qui enchaîne discovery, wireframes basse fidélité et charge cognitive sans jamais s'arrêter dessus vend surtout du flou, et vous fait signer un devis dont vous ne pouvez pas juger le contenu.

Ce lexique définit les termes que vous croiserez dans un devis, un cahier des charges ou une réunion de projet. Chaque définition tient en trois ou quatre phrases, dit à quoi le terme sert concrètement, et signale quand la chose est utile ou pas.

34 termes, rangés en 6 familles plutôt que par ordre alphabétique : lus dans l'ordre, ils racontent le déroulé d'un projet. L'index ci-dessous mène directement à l'un d'eux si vous cherchez un mot précis.

Les bases : UX, UI, ergonomie, utilisabilité

Quatre mots qu'on emploie l'un pour l'autre, et qui ne désignent pas la même chose.

UX design

Conception de l'expérience vécue par l'utilisateur d'un produit numérique : ce qu'il cherche, dans quel ordre il l'obtient, et ce qui l'arrête en chemin. L'UX design travaille la logique des parcours, pas leur apparence. Son objet n'est pas de rendre un produit joli, mais de le rendre praticable.

L'accompagnement UX Design

UI design

Conception de l'interface visible : couleurs, typographie, espacements, hiérarchie de l'écran, états des composants. L'UI donne forme à ce que l'UX a structuré. Un habillage réussi posé sur un parcours bancal donne une interface élégante dans laquelle personne n'arrive à faire ce qu'il était venu faire.

Ergonomie

Discipline qui adapte un outil à celui qui s'en sert, plutôt que l'inverse. Appliquée au numérique, elle s'intéresse à l'effort demandé : nombre d'actions, quantité d'information à retenir, risque d'erreur. Le mot est plus ancien que « UX » et recouvre à peu près le même travail.

Utilisabilité

Capacité d'un produit à permettre d'accomplir une tâche efficacement, sans erreur et sans effort inutile. La norme ISO 9241 la définit par trois critères : efficacité, efficience, satisfaction. C'est la partie mesurable de l'expérience, celle qu'on constate en regardant des gens faire plutôt qu'en leur demandant leur avis.

La recherche utilisateur

Tout ce qui sert à remplacer une supposition par une observation. C'est la moitié du métier, et celle qu'on saute quand le budget serre.

Recherche utilisateur

Ensemble des méthodes qui documentent l'usage réel : entretiens, tests, analyse des données de navigation, lecture des avis et des tickets de support. Elle répond à une seule question, que font vraiment les gens, par opposition à ce que l'équipe imagine qu'ils font.

L'audit UX, méthode et livrables

Entretien utilisateur

Conversation guidée avec quelqu'un qui utilise le produit, ou qui pourrait l'utiliser. On l'interroge sur ce qu'il a fait la dernière fois, pas sur ce qu'il ferait : les intentions déclarées sont peu fiables, les comportements passés le sont beaucoup plus.

Persona

Portrait synthétique d'un type d'utilisateur, construit à partir d'entretiens et de données réelles : objectifs, contraintes, niveau d'aisance, contexte d'usage. Un persona inventé en atelier ne sert à rien, sinon à donner un visage aux suppositions de l'équipe.

Parcours utilisateur

Représentation des étapes que traverse une personne pour atteindre son objectif, avec ce qui la freine à chacune. Le parcours déborde de l'écran : il commence souvent avant la visite, par une recherche ou une publicité, et se termine parfois après, au téléphone avec le support.

Carte d'empathie

Grille qui range ce qu'un utilisateur dit, pense, fait et ressent face à une situation. Outil d'atelier, utile pour aligner une équipe sur un point de vue qui n'est pas le sien. Elle ne remplace pas la recherche : elle sert à organiser ce qu'on en a rapporté.

Tri par cartes

Exercice où des utilisateurs regroupent eux-mêmes des contenus et nomment les groupes obtenus. C'est la façon la plus directe de trancher une arborescence contestée en interne : le débat d'opinions est remplacé par un résultat observé.

Test d'utilisabilité

Session pendant laquelle une personne réalise des tâches précises devant le produit, sans qu'on l'aide. On note les hésitations, les erreurs et les abandons. Cinq participants suffisent à faire ressortir l'essentiel des problèmes d'une interface, les suivants confirment surtout ce que les premiers ont rencontré.

La conception et la structure

Ce qui se décide avant de dessiner, et qui coûte le plus cher à changer après.

Architecture de l'information

Organisation et nommage des contenus : rubriques, arborescence, libellés, profondeur. Une fonction rangée au mauvais endroit se comporte exactement comme si elle n'existait pas. C'est l'étape qui conditionne tout ce qui vient après, et celle qu'on saute le plus souvent.

La refonte d'un site ou d'une application

User flow

Schéma du chemin réel entre deux points : de l'arrivée sur le site jusqu'à la commande, de l'invitation jusqu'au premier usage. Il rend visibles les embranchements, les cas d'erreur et les impasses, avant qu'un écran soit dessiné.

Wireframe

Maquette en niveaux de gris, sans couleur ni image définitive, qui fixe la structure d'un écran : ce qui est présent, à quelle place, avec quelle importance. Son intérêt tient à ce qu'elle ne montre pas. On y discute du contenu, pas de la palette.

Maquette

Représentation fidèle de l'écran final, avec la charte graphique, la typographie et les images réelles. Elle se produit une fois la structure arrêtée. Présentée avant les wireframes, elle fait rediscuter la structure au moment où c'est le plus long à corriger.

Prototype

Maquette rendue cliquable, où les écrans s'enchaînent comme dans le produit fini. Il se manipule, se montre en réunion, et surtout se teste avec de vrais utilisateurs avant qu'une ligne de code soit écrite.

Des prototypes livrés, en études de cas

Charge cognitive

Quantité d'attention et de mémoire qu'un écran exige pour être compris. Elle augmente à chaque champ, chaque choix et chaque terme à interpréter. C'est le sujet central des logiciels métier : sur un outil ouvert toute la journée, une décision inutile se paie autant de fois que l'écran est ouvert.

La charge cognitive dans les outils métier

L'interface et l'intégration

Ce qui se voit, et ce qui décide de la qualité du passage au développement.

Affordance

Ce qu'un élément d'interface suggère de son propre usage : un bouton qui a l'air cliquable, un champ qui a l'air remplissable. Ce n'est pas une propriété de l'objet seul, c'est ce que l'utilisateur perçoit de ce qu'il peut en faire, ce qui explique qu'une même forme fonctionne pour un public et pas pour un autre. Quand elle manque, l'utilisateur ne voit pas l'action. Quand elle ment, il clique sur ce qui n'est pas cliquable.

Design system

Bibliothèque des composants d'un produit, avec leurs règles d'emploi : boutons, champs, messages, espacements, états. Il évite que trois écrans conçus à six mois d'écart se contredisent, et il fait gagner du temps à la conception comme au développement.

Composant

Élément d'interface réutilisable, défini une fois avec tous ses états : normal, survolé, désactivé, en erreur, en cours de chargement. Un composant dont les états ne sont pas dessinés se fait improviser pendant le développement, et chaque développeur l'improvise à sa façon.

UX writing

Rédaction des textes de l'interface : libellés de boutons, intitulés de champs, messages d'erreur, écrans vides. Un bouton mal nommé coûte plus cher qu'une page mal dessinée, parce qu'il envoie l'utilisateur au mauvais endroit, puis au support.

Handoff

Passation du travail de conception aux développeurs : maquettes, états, comportements, règles d'adaptation aux différentes tailles d'écran, exports d'images. Un handoff bâclé ne se voit pas le jour de la livraison. Il se paie en allers-retours pendant tout le développement.

Accessibilité

Conception de contenus utilisables par tous, y compris avec un handicap visuel, moteur ou cognitif. Les WCAG en donnent les critères internationaux, le RGAA la déclinaison française. Contrastes, taille des cibles tactiles, navigation au clavier, libellés de champs : posés dès les maquettes, ils ne coûtent rien. Rattrapés après le développement, ils imposent de reprendre les composants un par un.

L'affordance est le mot de cette liste qu'on emploie le plus souvent de travers. J'explique l'erreur, et ce qu'elle change en conception, dans une vidéo de ma série :

Les méthodes de travail

Les cadres qu'on cite en réunion. Utiles quand on sait ce qu'ils font, et ce qu'ils ne font pas.

Évaluation heuristique

Examen d'une interface par un expert, à partir d'une grille de critères connus, sans faire appel à des utilisateurs. Rapide et peu coûteuse, elle ne détecte pas les problèmes propres à un métier ou à un public particulier. C'est la base d'un audit UX, pas son intégralité.

Ce que contient un audit UX

Heuristiques de Nielsen

Dix principes d'utilisabilité formulés par Jakob Nielsen : visibilité de l'état du système, correspondance avec le monde réel, contrôle et liberté de l'utilisateur, prévention des erreurs, reconnaissance plutôt que rappel, et cinq autres. C'est la grille la plus employée pour structurer un diagnostic et le rendre vérifiable.

Double Diamant

Modèle de conception en quatre temps : explorer le problème, le définir, explorer les solutions, en retenir une. Sa leçon tient en une phrase. On élargit avant de resserrer, deux fois, et on ne saute pas la première moitié.

Design sprint

Format court et très cadré, où une équipe passe d'un problème à un prototype testé en quelques jours consécutifs. Efficace pour débloquer une décision qui traîne. Ce n'est pas une façon de concevoir un produit entier.

MVP

Version d'un produit réduite à ce qui suffit pour vérifier une hypothèse auprès de vrais utilisateurs. « Minimum » porte sur le périmètre, jamais sur le soin : un MVP mal fini ne teste rien, sinon la patience de ses premiers utilisateurs.

La mesure et la performance

Les indicateurs qu'on vous citera. Ce qu'ils disent, et ce qu'ils ne disent pas.

Taux de conversion

Part des visiteurs qui accomplissent l'action visée : achat, demande de devis, inscription. Pris globalement, il ne dit rien d'exploitable. Mesuré étape par étape, il montre exactement où le parcours perd du monde.

CRO

Conversion Rate Optimization : amélioration continue du taux de conversion, par hypothèses successives, corrections et mesure. Elle suppose de savoir ce qu'on mesurait avant. Un indicateur choisi après coup, sur le chiffre qui arrangeait, est un argument commercial et pas une mesure.

Taux d'abandon

Part des personnes qui commencent un parcours sans le terminer, panier ou formulaire. C'est souvent l'indicateur le plus parlant d'un problème d'ergonomie, parce qu'il désigne des gens qui avaient l'intention d'aller au bout.

Score SUS

System Usability Scale : questionnaire de dix affirmations, ramené à une note sur 100, rempli juste après usage. Il donne une note comparable d'une version à l'autre. Il suit une évolution, il n'explique jamais pourquoi la note est celle-là.

Core Web Vitals

Trois mesures publiées par Google : le temps d'affichage du contenu principal, la réactivité aux interactions, et la stabilité visuelle de la page pendant son chargement. Elles font partie des signaux d'expérience de page, et elles se dégradent surtout à cause de choix pris en conception.

SXO

Search Experience Optimization : le point où l'optimisation pour les moteurs de recherche et l'optimisation pour les gens cessent d'être deux chantiers séparés. Attirer du trafic sur une page que personne ne supporte de lire revient à financer des visites qui repartent.

Un vocabulaire sert à décider, pas à impressionner

Vous n'avez pas besoin de connaître ces mots pour mener un projet. Vous avez besoin de pouvoir demander à quoi sert chaque ligne d'un devis, et d'obtenir une réponse en français. Un prestataire qui ne sait pas expliquer une méthode simplement ne la maîtrise probablement pas.

Si un terme manque à cette liste ou si une définition vous paraît obscure, dites-le-moi : cette page est faite pour être corrigée. Et si vous préférez voir ces méthodes appliquées plutôt que définies, les études de cas détaillent chaque mission du problème de départ jusqu'à ce qui a été mesuré.

Ayoub JAA, UX/UI Designer

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